La sociedad de las cuatro pantallas : una mirada latinoamericana / compilación y edición de textos: Alejandro Artopoulos; autores: Gabriel Baum ... [y otros].
Colaborador(es): Artopoulos, Alejandro [comp.] | Baum, Gabriel | Burn, Andrew | Calamari, Marina | Castro, Cosette | Paula, Rogério de | Dussel, Inés | Galperín, Hernán | Igarza, Roberto | López, Andrés | Muñoz, Wilson | Quetglas, Fabio | Ramos, Daniela | Rivoir, Ana | Sabelli, Nora H | Urresti, Marcelo.
Tipo de material: TextoSeries Fundación Telefónica: 34Editor: Buenos Aires : Ariel Paidós, c2012Descripción: 249 p. : gráf.ISBN: 9789871496396.Tema(s): COMUNICACION | INTERNET | SOCIEDAD | ADOLESCENTES | TIC | LECTURA | TECNOLOGIA | APRENDIZAJE | AMERICA LATINA | ARGENTINA | URUGUAY | Modelo de negocio | Inclusión socialClasificación CDD: 302.234 6Tipo de ítem | Ubicación actual | Signatura | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras |
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Libro 7 días |
Biblioteca Central
Biblioteca Central |
302.234 6/ART (Navegar estantería) | Disponible | 31894 |
Incluye referencias bibliográficas.
Parte I. Culturas juveniles móviles: 1. Las cuatro pantallas y las generaciones jóvenes -- 2. Usos del celular por adolescentes urbanos de Santiago -- Parte II. Las industrias del conocimiento: 3. Prospectiva para las TIC desde el Sur -- 4. El uso de las plataformas interactivas y el estadio del puente -- 5. El libro-pantalla: los contenidos digitales y el futuro de la lectura -- 6. Clusters de software y servicios informáticos en la Argentina: los casos de Córdoba y Rosario -- Parte III. Inclusión digital móvil: 7. Telefonía móvil y negocios inclusivos: modelos de negocios para América Latina-- 8. Inclusión digital mediante el acceso y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación: el caso del Plan Ceibal en Uruguay -- Parte IV. Tecnologías del aprendizaje ubicuo: 9. Aprendiendo con las cuatro pantallas -- 10. La escuela y los nuevos medios digitales. Notas para pensar las relaciones con el saber en la era digital -- 11. Escritura de juegos para computadora: alfabetización lúdica y nuevas narrativas antiguas -- 12. Una nueva era en la interacción hombre-computadora: los desafíos de la tecnología como representante social - 13 . Ciudades y ciudadanía en un mundo plano (¿o chato?).